Game sebagai Cara Membaca Cara Otak Bekerja: Pendekatan Neurodivergensi dalam Sains Sosial

Sumber ilustrasi: Pixabay
6 Januari 2026 09.50 WIB – Umum
_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Desanomia [06.01.2026] Industri game digital selama ini lebih dikenal sebagai ruang hiburan yang dipenuhi aksi, tantangan, dan kompetisi. Banyak game menempatkan pemain dalam peran pahlawan yang melawan monster, alien, atau ancaman besar lainnya. Namun, perkembangan terbaru dalam dunia game menunjukkan adanya pergeseran fungsi medium ini ke arah yang lebih reflektif dan edukatif.

Sejumlah peneliti dan pengembang mulai melihat game sebagai sarana komunikasi ilmiah dan sosial. Game tidak lagi hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga sebagai alat untuk menyampaikan pengalaman manusia yang kompleks. Salah satu pengalaman tersebut adalah neurodivergensi, sebuah kondisi yang menggambarkan perbedaan cara otak manusia memproses informasi.

Neurodivergen mencakup individu dengan autisme, ADHD, disleksia, dan kondisi neurologis lain yang membuat cara belajar, merasakan, dan merespons lingkungan menjadi berbeda dari mayoritas. Meskipun jumlahnya besar, pengalaman kelompok ini sering kali kurang dipahami oleh masyarakat luas.

Dalam konteks inilah, karya Susannah Emery menjadi relevan. Sebagai desainer game dan akademisi, Susannah Emery menggunakan medium game untuk memperkenalkan perspektif neurodivergen kepada publik. Pendekatan ini memperlihatkan bagaimana sains, teknologi, dan seni dapat saling beririsan untuk meningkatkan pemahaman sosial.

Game berjudul Life (Re)Sounding menjadi contoh konkret bagaimana pengalaman sehari-hari dapat diubah menjadi simulasi interaktif. Melalui game tersebut, pemain diajak memahami tantangan yang muncul bukan karena individu neurodivergen itu sendiri, melainkan karena lingkungan yang kurang ramah.

Pendekatan ini sejalan dengan prinsip sains sosial modern yang menekankan pentingnya konteks lingkungan dalam membentuk pengalaman manusia. Game pun berperan sebagai jembatan antara pengetahuan ilmiah dan kehidupan sehari-hari.

Life (Re)Sounding dirancang tanpa elemen pertempuran atau konflik ekstrem yang lazim ditemukan dalam game populer. Fokus utama game ini adalah aktivitas sederhana seperti membersihkan ruangan, mengatur objek, dan merespons rangsangan lingkungan. Kesederhanaan tersebut justru menjadi kekuatan utama dalam menyampaikan pesan ilmiah.

Salah satu mekanik game memperlihatkan bagaimana cahaya di dalam ruangan menjadi semakin terang setiap kali pemain menyelesaikan tugas tertentu. Dalam kondisi tertentu, cahaya tersebut menjadi berlebihan hingga mengganggu penglihatan. Mekanik ini mencerminkan sensitivitas sensorik yang sering dialami oleh individu neurodivergen.

Pengalaman tersebut tidak disampaikan melalui penjelasan teks panjang, melainkan melalui pengalaman langsung pemain. Pendekatan ini sejalan dengan prinsip pembelajaran berbasis pengalaman, yang banyak digunakan dalam penelitian pendidikan sains.

Sebagai akademisi di Universitas Adelaide, Australia, Susannah Emery menempatkan game sebagai medium penelitian dan pengabdian sosial. Fokus utama pengembangan game diarahkan pada isu-isu sosial yang sering disalahpahami, termasuk neurodivergensi, pendidikan, dan kekerasan dalam rumah tangga.

Latar belakang akademik dalam bidang multimedia memberikan dasar kuat bagi pendekatan interdisipliner tersebut. Ketertarikan terhadap game berkembang sejak masa sekolah menengah, meskipun sempat menghadapi pandangan stereotip bahwa bidang ini kurang sesuai bagi perempuan.

Pengalaman pendidikan tinggi memperlihatkan pentingnya representasi dalam dunia akademik dan industri kreatif. Kehadiran figur perempuan dalam posisi kepemimpinan akademik menjadi faktor penting yang mendorong keberlanjutan karier di bidang game dan multimedia.

Pengalaman mengajar di komunitas terpencil masyarakat Anangu di Wilayah Utara Australia juga memberikan pengaruh besar terhadap arah penelitian dan pengembangan game. Rendahnya minat belajar siswa terhadap metode konvensional mendorong eksplorasi penggunaan game sebagai alat pendidikan.

Pemanfaatan konsol game sederhana dalam konteks kelas menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterlibatan dan kehadiran siswa. Temuan ini memperkuat gagasan bahwa game dapat menjadi alat pedagogis yang efektif ketika dirancang dengan tujuan yang jelas.

Kolaborasi dengan komunitas lokal dalam merancang game berbasis pengetahuan masyarakat Adat menunjukkan pendekatan etis dalam penelitian sains sosial. Pengetahuan lokal diposisikan sejajar dengan kurikulum formal, bukan sebagai pelengkap semata.

Dalam konteks industri game, ketimpangan representasi gender masih menjadi isu signifikan. Meskipun jumlah pemain game relatif seimbang, jumlah pengembang game perempuan dan nonbiner masih jauh lebih sedikit. Ketimpangan ini berdampak pada jenis cerita dan perspektif yang muncul dalam game.

Upaya mentoring dan advokasi dilakukan untuk mendorong lebih banyak perempuan dan individu nonbiner terlibat dalam pengembangan game. Representasi yang lebih beragam dinilai penting agar game mencerminkan pengalaman pemain yang sesungguhnya.

Perkembangan kecerdasan buatan juga menjadi bagian dari diskusi dalam pengembangan game. Teknologi ini dinilai bermanfaat dalam membantu proses teknis seperti pemrograman dan visualisasi ide. Namun, peran kreatif utama tetap dipandang sebagai domain manusia.

Cerita dalam game dianggap sebagai refleksi pengalaman hidup, memori, dan imajinasi manusia. Ketika proses kreatif sepenuhnya diserahkan kepada mesin, nilai kemanusiaan dalam game berpotensi berkurang. Oleh karena itu, kecerdasan buatan diposisikan sebagai alat bantu, bukan pengganti pencipta.

Bagi generasi muda yang tertarik pada industri game, proses belajar ditekankan sebagai praktik berulang. Pembuatan game dipahami sebagai eksperimen berkelanjutan yang melibatkan pengujian, evaluasi, dan perbaikan.

Konsep kegagalan dalam game tidak dipandang sebagai akhir, melainkan sebagai bagian dari proses pembelajaran. Pendekatan ini sejalan dengan metode ilmiah yang mengandalkan pengujian hipotesis secara berulang.

Pengalaman Susannah Emery menunjukkan bahwa game dapat berfungsi sebagai medium sains sosial yang kuat. Melalui pendekatan interaktif, game mampu menyampaikan pengalaman neurodivergen dengan cara yang lebih mudah dipahami oleh masyarakat luas. Lingkungan, bukan individu, ditampilkan sebagai faktor utama yang menciptakan tantangan.

Selain itu, artikel ini menunjukkan bahwa integrasi antara sains, pendidikan, dan industri kreatif membuka peluang baru dalam komunikasi ilmiah. Dengan representasi yang lebih inklusif dan pemanfaatan teknologi secara etis, game berpotensi menjadi alat penting untuk meningkatkan empati, pemahaman, dan literasi sains dalam kehidupan sehari-hari.

Diolah dari artikel:
“This game designer shares neurodivergent experiences through gaming” oleh Aaron Tremper.

Note: This article was made as part of a dedicated effort to bring science closer to everyday life and to inspire curiosity in its readers.

Link: https://www.snexplores.org/article/game-designer-neurodivergent-gaming

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *